comenzó con un lavado de cara
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Entrevistas & Tendencias MMUG


Andlynx (Aji PM)

Christian Leal

Periodista de la Universidad Católica de la Ssma. Concepción (UCSC).
Ex-director y webmaster de Argonave.com (www.argonave.com).
Tiene debilidad patética por todo lo que guarde relación con las Tecnologías de la Información, el diseño Web y los computadores Atari.

Nulo en programación, todavía anda a patadas con el Basic. Cambia
gatos por botellas

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David Tart, de Pixar Studios: “Siempre hay tiempo para dominar tu oficio y dominar tu vida”
Cuando se trabaja con computadoras, 40 años puede parecer toda una vida. Precisamente eso se desprende de David Tart, quien tras pasar más de diez años bajo el techo de Pixar Studios como animador de gráficos computacionales en 3D, sabe perfectamente lo que son los errores y aciertos de la profesión...en carne propia.

Luego de recibirse como Licenciado en Artes Interdisciplinarias en la Universidad Estatal de San Francisco, se especializó en técnicas de animación, comenzando con la atractiva pero tediosa fórmula del stop-motion (la de los monitos de plasticina que se mueven cuadro a cuadro) para posteriormente sumergirse en los gráficos generados por computadora, que le llevaron a tocar las puertas de Pixar cuando esta compañía aún era desconocida.

Luego de sufrir graves problemas de salud por el exceso de trabajo, David se encerró con su familia en una hermosa parcela campestre en Meadow Valley, California (pueden ver las fotos en www.tartamation.com), y se quedó a vivir permanentemente en el lugar seducido por la inspiración del ambiente. Desde allí – donde continúa trabajando sólo a tiempo parcial para Pixar y otras compañías, además de hacer clases de animación tradicional a niños en escuelas primarias - comparte amablemente con nosotros su experiencia en el mundo de la animación tridimensional.

Por cierto, David desea aclararnos que todas sus respuestas o comentarios respecto a Pixar Studios corresponden exclusivamente a sus opiniones y reflexiones personales, por lo que de ninguna manera pueden tomarse como versiones oficiales de la política o prácticas de la compañía.

*Al igual que en otras ocasiones, deseo agradecer sinceramente las colaboraciones de 8vio, Chatoweb, Marcelo y Roduar para las preguntas de esta entrevista, y muy especialmente la ayuda de Manutara, quien además tuvo la santa paciencia de explicarme algunas definiciones técnicas que eran absolutamente desconocidas para mí.


“Somos artistas comerciales”



Trabajar en Pixar es el sueño de muchos animadores 3D. ¿Cuán difícil es entrar?, ¿qué es lo que se requiere?.

Obtener un trabajo en Pixar ( www.pixar.com) puede ser muy difícil ahora. Hace cinco años atrás era más fácil, mientras que hace diez años atrás...¡lo difícil era encontrar animadores que quisieran trabajar allí!.

Es aún más difícil ahora porque el negocio de la animación en los Estados Unidos no está pasando por un buen momento. Combinado con una economía bastante lenta tienes el virtual colapso que afecta al departamento de animación de los Estudios Disney, que sufrió el recorte de cientos de empleos en los últimos años. Estos despidos lanzaron a muchos excelentes animadores al mercado de trabajos, todos muy bien cualificados, experimentados...y sedientos de empleo. Es lo que ellos llaman “ un mercado comprador” en la industria de la animación. Sencillamente hay más animadores que trabajos disponibles. Afortunadamente para nosotros las cosas evolucionan, y esta crisis no durará para siempre.

Por estos tiempos (o en realidad, en cualquiera) un potencial animador requiere tener una demo ESPECTACULAR de su trabajo para ganarse un puesto en Pixar. Esta debería exhibir sus habilidades como animador de personajes, demostrando sus conocimientos de actuación, comedia, sentido del tiempo y puesta en escena, así como todos los principios de movimiento disponibles para la animación. ¡Y hagan que esa demo sea corta!. Un film corto y algunos ejemplos de tu trabajo profesional es todo lo que necesitas. Mmm... quizá con algunas pruebas de animación divertidas editadas juntas de alguna forma interesante y cohesionada. ¡Sí, eso es!.


En las últimas películas de Pixar ha trabajado mucha gente. ¿Cómo logran que el producto final no pierda su consistencia, incluso cuando tantas personas trabajan una misma área?.

La consistencia es uno de los grandes beneficios de la animación CG (Computer Generated) 3D. Dado que los modelos y las texturas jamás varían, un Director puede concentrarse en mantener las animaciones tal como él o ella desean. Y desde luego los escenarios, iluminación y edición pueden ser todas controladas férreamente a través de tecnologías digitales.

De cualquier manera, más que cualquier virtud atribuible a las tecnologías de animación CG 3D está el rol del Director. Es el Director quien es el responsable de que un film sea consistente, y este factor no ha cambiado desde los primeros días del cine.


Respecto a lo mismo, ¿crees que aún pueden producirse filmes de calidad hechos por una persona en forma independiente o ya es imprescindible involucrar grandes recursos económicos, humanos y de equipamiento tecnológico?.

Creo que CORTOS de animación CG 3D pueden ser hechos por personas individualmente, pero no, para un largometraje de calidad se requiere absolutamente de mucha gente y de mucho dinero.

La Era del Hielo (Ice Age), de Blue Sky Studios, fue hecha con aproximadamente $80 millones de dólares, lo que a pesar de constituir un presupuesto considerablemente menor que los films de Pixar, se tradujo en un producto de muy buena calidad, tanto en su aspecto como en su historia. Existen otros “largometrajes” de animación 3D que se intentaron con equipos pequeños – digamos, 30 ó 40 personas – pero su calidad es realmente mala o, peor aún, jamás se terminaron.

Personalmente tuve la oportunidad de trabajar en un largometraje de una compañía alemana que contaba con aproximadamente 30 personas. La idea era realizar el proyecto completamente con técnicas de captura de movimientos (motion capture o mocap) para posteriormente animar manualmente (key frame animation) las manos y rostros. Usaríamos Maya, exclusivamente. Tenían un presupuesto cercano a los $20 millones de dólares... y luego de seis meses de trabajo se había usado la mitad del dinero y tenían sólo UN MINUTO de animación completa que mostrar. Desde luego la compañía cerró y el proyecto terminó en la basura. Ellos realmente CREYERON que podían lograr su propósito, porque el SOFTWARE así lo prometía... pero no era cierto. Sólo porque ves algo en SIGGRAPH ( www.siggraph.org/s2003) o tienes un “gran sistema” no significa que puedas hacer una película.

Creo que hubo un film producido en España, llamado “El bosque animado” (www.elbosqueanimado.com), que fue producido a muy bajos costos (¿$3 millones?) por 30 personas y que resultó ser bastante bueno, aunque como aún no lo he visto no puedo asegurar su calidad. Hablé con un muchacho español que me contó que las condiciones de trabajo eran demenciales, con gente trabajando por muy poco dinero durante jornadas de trabajo extremadamente largas.

Los largometrajes son simplemente muy difíciles de producir, sin importar el medio utilizado. Conocí a un hombre que estuvo ocho años trabajando en un film fotográfico de época, llamado “Of power and water”. Invirtió todo su dinero en el proyecto y entonces, un año antes de terminarlo, se lanzó una película muy similar llamada “Koyonasquatsi” (no estoy totalmente seguro de que así se deletree) que lo dejó totalmente devastado. Apenas tuvo ánimo para terminar su film y recomendaba que NADIE intentara hacer un largometraje por sí solo.


Eso sí que es para deprimir a cualquiera... ¿Cuáles son, en tu opinión, los principales errores que comete un animador inexperto al dar sus primeros pasos en la profesión?. ¿Qué consejo les darías?.

En animación CG, uno de los más grandes errores usualmente se comete ANTES de que el animador encuentre un empleo: él o ella envía una cinta de demo junto a su currículum que comprende escenarios majestuosos, personajes esplendorosamente modelados, texturas fantásticas y sombreados, movimientos de cámara, transformaciones morphing, dinámicas de partículas... y muy poca animación “tradicional”. De esa forma, la compañía donde el postulante esperaba obtener un trabajo como animador lo llama para ofrecerle un puesto como modelador, escritor de texturas, encargado de los renders (render wrangler)... pero no como animador. He visto a muchos potenciales animadores tomar cargos como TDs (Technical Directors) y nunca llegar a animar nada. Tu demo debe tener bellos y divertidos personajes animados en él, si es que quieres conseguir un puesto como animador.

El otro error que se comete con frecuencia se le llama “ no ser capaz de seguir instrucciones”. Esto significa que un animador consigue un empleo y entonces piensa “Bien, ahora que lo he logrado significa que soy un gran animador y voy a demostrárselo a todo el mundo”. Entonces se sienta solo en su computadora intentando impresionar al director y los supervisores pero NO LOS ESCUCHA. Está tan confiado en que sus ideas de animación van a impresionarlos a todos, y realmente, realmente quiere hacerlo de esta otra forma... mientras tanto, el director y los supervisores toman nota: “ este chico no sigue instrucciones”. ¡Eviten este error a toda costa!. Yo mismo cometí este error y probablemente fastidié a mucha gente a la que desearía no haber fastidiado. Afortunadamente pude darme cuenta a tiempo y cambiar mi percepción de las cosas. Así que recuerden: su trabajo, a menos que sean el director, es precisamente satisfacer la visión creativa del director. Tú eres un artista comercial, que intercambia su talento/habilidad/tiempo por dinero. Como sea que lo llames, haz lo que haces por el director, incluso si estás en desacuerdo con él – trata de darle mayor valor, de mejorarlo, incluso si te parece una idea pobre.


“¿Quieres hacer reír al público o impresionar a los tecno-maníacos?”



Siendo esta una disciplina donde la creatividad tiene un papel fundamental, ¿qué importancia le asignas a los estudios formales frente al talento natural de una persona?.

Talento es una palabra escurridiza y misteriosa... sí, existe algo llamado talento para la animación, pero una persona con la formación correcta puede crear bellas animaciones también. La educación es invaluable, incluso para aquellos con “ talento natural”, e incluso más para personas como yo... no me considero especialmente “ talentoso”, pero a través del estudio esmerado y del hábito de trabajo he logrado reunir suficiente información acerca de este arte para crear algunas muy buenas animaciones. De hecho, creo que prácticamente todos pueden aprender a animar bastante bien. Los principios de la animación son claros y, si son seguidos, siempre producirán resultados entretenidos.

Recuerden: Milt Kahl, quien animó a Bugs Bunny durante más de veinte años y era considerado uno de los mejores, vendió autos usados hasta los 37 años de edad. ¿Talentoso?...


Dicen que la práctica hace al maestro, sin embargo la dedicación al trabajo puede acarrear graves costos familiares y afectivos. ¿Cómo se balancea un ritmo de trabajo intenso con la vida social?.

Definitivamente hay tiempo tanto para dominar tu oficio como para dominar tu vida. Yo he logrado balancear mi meta de lograr animaciones de alta calidad con una vida de alta calidad gracias a que me tomo mi tiempo de trabajo muy en serio. Con esto me refiero a que, básicamente, no pierdo tiempo hablando por teléfono, surfeando por la Internet, jugando en red o sencillamente sacando la vuelta. Mucha gente lo hace, y dado que esto no es algo particularmente reprochado en algunos puestos de trabajo (especialmente en Pixar), esa gente sencillamente debe quedarse hasta muy tarde para terminar sus tomas a tiempo. Desde luego, quedarse hasta tan tarde elimina una vida social saludable y gradualmente promueve el “ retardo” social. A algunos animadores parece no importarles esto porque son tan felices con sus trabajos que realmente no les interesa el no poder hallar un novio o novia y no tener nada que hacer cuando llega el fin de semana, a pesar de que ya tienen casi 30 años de edad.

Uno de mis secretos para lograr este balance es comenzar a trabajar MUY temprano por la mañana, cuando la mayoría de la gente no está dando vueltas. Me concentro en extremo durante este tiempo y puedo adelantar montones y montones de trabajo puesto que hay muy pocas distracciones tan temprano.

También me aseguro de ejercitarme cuatro veces a la semana, puesto que sentarse frente al computador destruye tu cuerpo y puede causar serios problemas de salud (espalda, cuello y lesiones en la muñeca que pueden acabar con tu carrera como animador CG 3D). ¡Hubo un momento en que yo mismo estaba tan lesionado que tuve que hacer un receso de un año completo!. Me tomé ese tiempo asegurándome de alejarme de cualquier computadora... y afortunadamente los problemas parecen ya haber sanado.


¡Que bueno que hayas podido recuperarte!. Ahora, girando a un tema totalmente distinto, ¿cuál crees que es la magia de los dibujos animados clásicos que, aún después de 50 años y de verlos cientos de veces, continúan haciéndonos reír?.

Muchos de los dibujos animados clásicos están tan hermosamente animados... las historias son tan clásicas... las situaciones están hechas con un dinamismo sorprendente. Sencillamente es arte bien logrado.

Una cosa importante de recordar sobre estos cartoons clásicos es la siguiente: el recurso de la animación en láminas de acetato fue totalmente desarrollado y comprendido durante el periodo en que estas animaciones fueron creadas. Lo que esto significa es que los animadores y guionistas no tenían que preocuparse de las limitaciones técnicas, limitaciones con las que la animación CG 3D está plagada. Creo que cuando este nuevo medio con el que trabajamos haya alcanzado su cenit, comenzaremos a crear algunos clásicos sorprendentes y duraderos, tal como los viejos animadores hicieron.

Respecto a las limitaciones técnicas, yo recomendaría estar siempre “ algunos años detrás” de la tecnología. No traten siempre de incorporar las últimas, grandiosas y despampanantes técnicas usando los más avanzados y costosos equipos y programas: manténganse con lo que actualmente funciona y es lo más estable y comprobado. De esta forma puedes concentrarte en el valor de entretención que tiene tu film y no en los aspectos “ tecno-machos” de cómo fue hecho. Es decir, ¿quieres compartir una historia y hacer reír al público o quieres impresionar a un puñado de tecnomaníacos?.


Y si los animadores de ese entonces ni siquiera eran capaces de visualizar las herramientas y recursos de los que disponemos hoy, ¿cómo imaginas tú la animación dentro de otros 50 años más?, ¿qué esperarías para entonces?.

Creo que ya había respondido a esto en la pregunta anterior, pero lo que esperaría es que el medio de la animación computarizada se estabilice y alcance un estatus totalmente desarrollado, de forma que todos podamos centrarnos en hacer películas graciosas, entretenidas, trágicas y bellas.

Piensen en los 200 años que aproximadamente le tomó al violín para definir su forma final. Muchas versiones distintas del violín fueron creadas, probadas, tocadas y desechadas. Eventualmente, tras un LARGO periodo de tiempo, su forma alcanzó un punto en que ya no podía seguir mejorando. Alcanzó su cenit. Sólo entonces la música de violín que conocemos y amamos pudo ser escrita a partir de este instrumento estable. Nadie habla hoy sobre la necesidad de una “nueva versión” de violín. La gente sólo lo usa para crear música maravillosa.

No creo que a nosotros nos tome 200 años para desarrollar completamente las gráficas tridimensionales por computadora, pero sí creo que aún nos falta mucho camino por recorrer.


Jeje... no es por remover heridas pero, ¿porqué crees tú que Shrek le ganó el Oscar a Monster Inc. como mejor película animada?.

Shrek estaba muy bien animada y era muy GRACIOSA... y graciosa en una forma muy oportuna. Logró burlarse mucho de Disney y creo que Disney es una compañía a la que los estadounidenses adoran odiar... es taaaaaaaaan buena, taaaaaaaaan pura, que prepara ella misma el terreno para las bromas. Shrek también tenía un humor orientado a una audiencia más madura, y dado que son los adultos los que votan por los premios de la academia, bueno, ahí lo tienes.

Monster Inc. es una película hermosa, y creo que al final será más recordada y vista que Shrek, pero estoy muy contento de que hayan otras compañías haciendo films animados en 3D con éxito: ¡eso sólo significa más empleos y mejores tiempos para todos nosotros!.

Pero no me preguntaste sobre ese extraño asunto de Bichos y Hormiguitaz (Bug’s Life y Antz)... eso sí que es un fastidio, porque tendré que pasar mi vida entera escuchando a la gente decirme “Oh, ¿tú trabajas en Pixar?, ¡me fascinó HORMIGUITAZ!”. ¡Guac!. Y mis amigos en PDI tienen el mismo problema, sólo que al revés. Oh, bueno...¡gracias Jeffrey!.


Conociendo al personaje



Tu casa y el entorno donde vives actualmente son muy hermosos pero, ¿qué lleva a un animador de la era de la información a renunciar a una empresa como Pixar y marcharse al campo?.

Me mudé al campo principalmente para lidiar con los problemas físicos que me provocó el exceso de trabajo frente al computador, y el exceso de trabajo en general. Amo la animación, pero tras siete años y tres largometrajes con Pixar me encontré a mi mismo angustiado pensando en la siguiente toma, tratando de figurarme cómo poder terminarla rápidamente sin tener que trabajar demasiado en ella. Esa actitud no produce buenas animaciones y, en combinación con mis problemas físicos, me obligaron a tomar un receso de la industria.

¡Y estoy feliz de declarar que esa decisión ha sido estupenda!. Ahora trabajo entre seis a nueve meses por año, y lo hago no sólo para Pixar sino también para otras compañías. También tengo la oportunidad de enseñar animación, que es algo que adoro.


Permíteme envidiarte. En fin, ¿cuál es tu software preferido para trabajar?.

Tendría que decir Maya, a pesar de que creo que puede ser mejorado. En realidad prefiero el software propietario de Pixar, pero dado que no está disponible comercialmente no podría recomendarlo aquí.

Básicamente, todos los programas de animación en 3D ofrecen lo mismo para un animador: hay alguna especie de línea de tiempo para la animación cuadro a cuadro, algún tipo de editor de curvas spline y una interfaz con la cual guardar y ver tu animación. Algunos tienen mejores interfaces que otros, pero todos pueden ser usados para producir algunas animaciones bastante buenas.


...¿Hasta que punto la herramienta hace al artista?.

Eso no tiene ningún asidero.


¿Qué sitios web prefieres al buscar información sobre animación o para entretenerte?.

Prueben con www.awn.com.


De todos, ¿cuál es tu dibujo animado predilecto?.

1. Iron Giant
2. Princess Mononoke (y Spirited Away)
3. Ren & Stimpy
4. Porky Pig in Wacky Land
5. The Sunshine Makers
6. Night on Bald Mountain
7. A Close Shave


Finalmente, cuéntanos un pequeño secreto...¿trabajar en Pixar es realmente tan entretenido como se ve en el DVD de Monster Inc.?.

La respuesta corta es: sí y no.

Algunas veces puede ser muy divertido… algunas cosas realmente fuera de serie suceden algunas veces, como el infame incidente de “ Pinocho” (!?). Pero aquella imagen del animador afortunado que se ha vuelto un símbolo de lo que es el trabajo de animación en Pixar o Disney es desinformación.

La animación es un trabajo muy duro, especialmente a estos niveles de calidad en los films. Hay mucha presión (principalmente de ti mismo y de tus compañeros animadores) por lograr un resultado increíble. Debido a que el producto es tan masivamente distribuido, cada toma debe estar tan cercana a la perfección como sea posible. ¡Me estoy refiriendo a que millones y millones de personas van a ver tu trabajo!. Uno quiere que su animación se vea de lo mejor.

En promedio, un animador de Pixar debe completar cerca de 80 cuadros de animación por semana. ¿No parece ser mucho, verdad?, y aún así nos toma entre 50 a 60 horas lograrlo, tan extraño como suena.

Mi amigo Steve Buckley me dijo esto cuando obtuve mi primer trabajo de animación: “ Tart, recuerda una cosa: ¡la animación duele!”. Hay algunos días en que tiene razón y otros en los que no.

Así que, algunas veces es genial y otras es diabólicamente duro, pero todo logra funcionar si tu vida está bien balanceada con amigos, amores y la vida, en sí misma.

Andlynx (Aji PM)
21/03/2003

opiniones:

bueno bueno (de coloso)
Re:bueno bueno (de execut00r)

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